تطوير بيئة تعلم افتراضية قائمة على المحفزات ‏الرقميــة لتنميــة مهارات بنــاء شبكــات الحـاسب ‏الآلي لــدى طلاب تكنولوجيــا التعليــم

نوع المستند : مقالات أدبیة وتربویة

المؤلف

المستخلص

إن التطور السريع فى مجال تكنولوجيا الإتصالات والمعلومات انعكس تأثيره على المجال التربوى فظهرت العديد من أنماط وطرق التعلم الجديدة التى شجعت التعلم الذاتى، وزيادة أعداد المتعلمين وحاجتهم إلى بيئات تعليمية توفر المزيد من الخبرات ومصادر التعلم المتنوعة.
ومن أبرز التطبيقات التكنولوجية فى التعلم والتعليم – التعلم الإلكترونى وتطبيقاته، وتعد البيئات التعليمية الإفتراضية من أهم المجالات التطبيقية فى تكنولوجيا التعلم الإلكترونى، حيث أنها تعتمد على إستخدام الكمبيوتر وتطبيقاته فى المناهج الدراسية، وفى عمليات إدارة التعليم، وتحقق العديد من الأهداف التعليمية سواء فى الجانب المعرفى أو المهارى والتدريبى أو الوجدانى ، وذلك عن طريق تصميم موقع إلكترونى يتم نشره على شبكة الإنترنت، وتبنى فىه المعلومات على شكل صفحات ديناميكية، وتوفر نوعا من التواصل والتفاعل بين المشاركين خلال تلك البيئة الإفتراضية، وكأنهم موجودين فى مكان واحد يعملون معا لبناء المعرفة أو إكتساب مهارة أو حل مشكلة تحت إشراف المعلم عن بعد (حسن الباتع، السيد ابو خطوه، 2008).
والتعلم الإفتراضى يوفر بيئة تعلم تفاعلية تسمح للمتعلم بالدراسة فى الوقت والمكان الذى يفضله، ويتيح عمل مناقشات ومقابلات حية خلال شبكة الإنترنت ويوفر معلومات تلبى احتياجات المتعلمين ويوفر برامج المحاكاة والصور المتحركة وتمارين تفاعلية وتطبيقات عملية (Alkaram, A.M.,& Al – Ali N.M.2001).
ويعد التعلم الإفتراضى وسيلة هادفة ومهمة وفعالة للوصول إلى المعرفة المراد تعليمها وقت حدوثها؛ وذلك لمسايرة متغيرات ومستجدات ذلك العصر، وتعد المجتمعات التى لاتوظف تقنيات وإمكانيات وأساليب التعلم الإفتراضى مجتمعات تحتاج إلى مراجعة سياستها التعليمية لوضع الخطط المناسبة للإستفادة من هذه التقنيات؛ ولهذا اهتمت المجتمعات العالمية بالتعلم الإفتراضى لما له من أهمية كبيرة ومميزات كثيرة جعلته محل إهتمام المؤسسات العالمية والإقليمية (Young, 2009).
وتعتبر المحفزات التعليمية المفتاح الأساسي لتحفيز الطلاب بالإستمرار في التعلم، وتحقيق الأهداف التعليمية حيث تعد الألعاب التعليمية من الإتجاهات الفاعلة في تكنولوجيا التعليم حيث تضيف عنصر الإثارة والتحفيز إلى النشاط الدراسي، ويعتمد مفهوم المحفزات على إسخدام الألعاب في المجالات غير المرتبطة بها لتحقيق نتائج أفضل  (Brigham,Tara, 2015).
ويرجع الإهتمام بدراسة محفزات الألعاب الرقمية لأنها  تساعد المتعلم على الوصول إلى المتعة أثناء إكتساب المعارف والمهارات. ويتم ذلك من خلال تقديم تقنية (أداة) تستخدم عناصر اللعب بغرض زيادة دافعية الفرد وإنخراطه فى دراسة أو ممارسة سياقات تختلف عن سياقات اللعب  (Seaborn & Fels,2015).

الكلمات الرئيسية