التفاعل بين نمط التفضيلات التعليمية (فردية/تعاونية) ووسائط التعلم (حركية/بصرية) ‏ببيئة إلكترونية تكيفية في تنمية المفاهيم وإنجاز المهام البرمجية والتفكير الابتكاري لدى ‏طلاب الحلقة الثانية من التعليم الأساسي

نوع المستند : مقالات أدبیة وتربویة

المؤلفون

المستخلص

هدف البحث إلى معرفة أثر التفاعل بين نمط التفضيلات التعليمية (فردية/تعاونية) ووسائط التعلم (حركية/بصرية) ببيئة إلكترونية تكيفية في تنمية المفاهيم وإنجاز المهام البرمجية والتفكير الابتكاري لدى طلاب الحلقة الثانية من التعليم الأساسي، ولتحقيقه تم تحديد المفاهيم ومهام كتابة الأكواد البرمجية بلغة Visual Basic.net 2005، والمرتبطة بالاحتياجات التعليمية لطلاب الصف الثالث الإعدادي في مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات، وتم إنتاج المهام البرمجية في صورة مواقف ومشكلات برمجية، حيث تم تصميم وإنتاج المحتوى التعليمي في صورتين؛ وهما: الأولى حركية والثانية بصرية، وتم استخدام نمط التصميم العاملي ثنائي الاتجاه "2X2"، وتكونت عينة البحث من "100" طالبًا، تم اختيارهم بطريقة عمدية وتقسيمهم بطريقة عشوائية إلى أربع مجموعات تجريبية قوام كل مجموعة 25 طالبًا، وتمثلت أدوات القياس في اختبار تحصيلي مصور قبلي بعدي لمفاهيم البرمجة، مقياس لزمن إنجاز مهام البرمجة، وبطاقة درجة تحقيق الغرض من مهام البرمجة، وبطاقة دقة إنجاز مهام البرمجة، مقياس التفكير الابتكاري، وتم التأكد من صدق أدوات القياس وثباتها ومدى صلاحيتها للتطبيق، وتم صياغة عدد من الفروض البحثية للإجابة على أسئلة البحث، وتم تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام حزمة البرامج الإحصائية للعلوم الاجتماعية "SPSS.V 24"، وتم التوصل إلى النتائج الآتية: وجود أثر دال للتفاعل بين نمط التفضيلات (الفردية/الجماعية) ووسائط التعلم (الحركية/البصرية) في تنمية التحصيل المعرفي لمفاهيم البرمجة، وإنجاز المهام البرمجية، والتفكير الابتكاري، وجاء متوسط تأثير التفاعل بين نمط التفضيلات ووسائط التعلم لصالح نمط التفضيلات الجماعية مع وسائط التعلم البصرية في الترتيب الأول، والترتيب الثاني نمط التفضيلات الجماعية مع وسائط التعلم الحركية، والترتيب الثالث نمط التفضيلات الفردية مع وسائط التعلم البصرية، والترتيب الرابع نمط التفضيلات الفردية مع وسائط التعلم الحركية. 
الكلمات المفتاحية: خصائص الجيل الرقمي، البرمجة الشيئية، التفكير الابتكاري، بيئات التعلم الإلكترونية التكيفية، التفضيلات التعليمية، وسائط التعلم.
Abstract
The aim of the research is to know the effect of the interaction between the pattern of educational preferences (individual / cooperative) and learning media (kinesthetic / visual) in an adaptive electronic environment in developing concepts, accomplishing programming tasks and innovative thinking among students of the second cycle of basic education, and to achieve it, the concepts and tasks of writing code in a language were identified. Visual Basic.net 2005, which is related to the educational needs of third year middle school students in the computer and information technology course. Programming tasks were produced in the form of programming situations and problems. The educational content was designed and produced in two forms; They are: the first is kinetic and the second is visual, and the two-way factorial design pattern "2X2" was used, and the research sample consisted of "100" students, who were chosen in a deliberate manner and divided randomly into four experimental groups of 25 students each. The measurement tools were an achievement test A pre-post photographer for programming concepts, a scale for the time of completion of programming tasks, a degree card for achieving the purpose of programming tasks, a card for the accuracy of completing programming tasks, a scale for innovative thinking, and the validity and stability of the measurement tools were confirmed and their suitability for the application, and a number of research hypotheses were formulated to answer questions The research, and the appropriate statistical treatment methods were applied using the statistical software package for the social sciences "SPSS.V 24", and the following results were reached: There is a significant effect of the interaction between the pattern of preferences (individual/group) and learning media (kinesthetic/visual) in developing cognitive achievement. For programming concepts, achievement of programming tasks, and innovative thinking, the average effect of the interaction between the style of preferences and the learning media in favor of the style of collective preferences with the visual learning media came in the first order, and the second order increased I group preferences with kinetic learning media, third rank individual preference pattern with visual learning media, and fourth rank individual preference pattern with kinetic learning media.
Keywords: characteristics of the digital generation, object-oriented programming, innovative thinking, adaptive e-learning environments, educational preferences , learning media.

الكلمات الرئيسية